| CARVIEW |
Acabo de soltar una pequeña sonrisa volviendo a visitar este blog. Me asombra que aún haya gente visitando y comentando. Empiezo a recordar momentos, como empece con este blog, los subidones que me daba cuando salia en vidaextra o como estuve noches con ojeras de yonki para mantener un articulo diario cada dia. Han habido momentos intensisimos y momentos en los que no publicaba nada.
He ido cambiando mucho a medida que esto crecía; colabore en topofarmer, me introduje en mundos extraños, viaje a ibiza, conocí gente espectacular, hasta tuve un hermanito que en breve cumplirá un añito. Estoy costruyendome una vida, pero en esta tambien quiero un hueco para que resucite Yonkykong.
Ando con un nuevo proyecto pero tengo que avisaros que no puedo acceder a mi antigua cuenta de Twitter @Yonkykong por problemas con Microsoft y su hotmail. Escribo esto, porque si algún día tengo problemas para verificar mi cuenta en WordPress es posible que no la pueda recuperar.

Ahora me toca empezar desde cero, aprovechar y hacerlo mejor.
Mi nuevo Twitter es https://twitter.com/SrYonkykong y perdón por las molestias.
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Creo que los videojuegos son como las montañas rusas ¿Quieres saber por qué?
Se tratan de trayectos cuidadosamente diseñados, soportados por una imponente ingeniería que lucha contra las leyes de lo posible ¿Y todo para qué? Para que nosotros los pasajeros nos divirtamos un rato, previo pago por supuesto.
Pero al igual que en una montaña rusa, el videojuego no puede mantenerse todo el trayecto igual sin escaladas ni caídas. El jugador debe experimentar un avance, debe de encontrarse en nuevos entornos, contra nuevos enemigos y con nuevos ítems.
Pero esta montaña no solo tiene porque ser jugable sino también emocional, de hecho creo que se dan de la mano a la perfección.
Tu puedes colocarles enemigos quasi-inmortales al jugador con el objetivo de conseguir un arma efectiva contra ellos, o puedes jugar con el numero de enemigos acorralándote, o puede que te quiten todas las armas (en un punto avanzado del juego, por favor) para luego dejarte desnudo contra el mundo y sus peligros.
De hecho creo que el primer Half-Life es un maestro en ello, siempre hay picos de dificultad, situaciones y entornos adversos. Recuerdo esa parte llena de minas laser, recuerdo esa parte en la que uno se metía en una jaula para conseguir una ballesta, recuerdo tener que cargarme a unos tentáculos conectando un cohete o un armatoste gigante cargándose a los que iban a ser mis enemigos.
Seguro que vosotros también recordáis otros momentos, es algo que pasa hasta en “Super Mario Bros.” “Super Meat Boy” “Portal” “Nintendogs” hasta en los pasillos del Pacman y la verdad me encantaría leerlos en los comentarios, pero el hecho es que cada vez veo menos de eso en un videojuego.
Ya no solo es por lo raro de un juego que dure más de 20 horas sin ninguna cinemática ni interrupción hecha para ganar tiempo. Sino porque parece que las empresas han visto una fórmula mágica basada en “¡Ey! Vamos a gastarlo todo en el principio y en el final del juego para que deje un buen sabor de boca a todo el mundo” y esto va de mantener el tipo, porque hay juegos que son oleada tras oleada de enemigos sin cabeza atacándote en un pasillo en el que la única elección interesante es disparar y resguardarse. Esos juegos están muertos y a penas serán recordados, de hecho creo que lo único que salva a algunos de la quema es su online, y es que el online no puede ser contaminado con fuegos artificiales.
Mirar los juegos de tiros en multijugador, están llenos de estrategias y reflejos, mantienen la tensión del combate porque al otro lado hay otro ser humano pensando en cómo acabar contigo.
Por eso en el modo de un jugador los diseñadores deben de romperse la cabeza para ponerle desafíos y nuevos elementos con los que jugar, y no llevarle de la mano por un camino de flores mientras señala a esos fuegos artificiales, porque ese no es su trabajo, sino del jugador que tiene que aprender a caminar y disfrutar del camino. No solo porque es lo que se supone que venden, sino porque un juego que se recuerda es una experiencia que se comparte y eso… vende.
Así que despedirlos por favor, y ya de paso contratarme a mí para el diseño del juego, el que explica como debe de ser un juego con el paint.
]]>Ceo que somos unos quejicas. Cuando no queríamos lentejas, nuestros papis nos daban macarrones y yo creo que nos merecemos una hostia, y bien dada, porque nos lo han dado regalado todo, y nos han tratado con mucho mimo. Hoy en día, hay gente que incluso va mendigando favores del tipo “¿Me sigues en Twitter?” cosas que solo sirven para aumentar su ego y que en muchos casos no han hecho nada para merecerlo.
No conocemos realmente lo que significan palabras tan terribles como Crisis, Guerra Mundial, Depresión o Godzilla. Lo que hizo que nuestros abuelos fuera personas emprendedoras y fuertes fue aquello de lo que huían; un mundo ido a la mierda, que nos odia. Un mundo de mierda al que darle un puñetazo donde más le duele.
Yo defiendo que el mundo de mierda que conocemos es un mundo de mierda light, que nuestras depresiones también lo son y que no sabemos lo que es realmente el sufrimiento. Porque te puedes sentir muy mal por ese dolor de estomago, pero imagina que te hubieran perforado el cuerpo con una bala mientras te desangras, o peor, imagina una banda terrorista te estuviera sacando información sutilmente a base de tortura hasta que hables, y podría ser muchísimo peor, recuerda cuando tu abuela te pegaba con la apalgata en el culete. Vivimos en un mundo de mierda, un mundo al que hay que recibirle con una sonrisa cuando este te pegue una hostia. Una sonrisa para dejarle con miedo y con la sensación de que algo va mal.
En algo tan banal como los videojuegos yo veo demasiado proyecto dedicado a contentar a la mayoría, un tutifruti de estadísticas sobre lo que vende se juntan para crear el próximo Triple A, como una película taquillera de segunda dirigida por señores de corbata, un sucedáneo sin alma que pasara al olvido porque todo producto o persona (son lo mismo) necesita de algo que le haga especial, algo que le de personalidad y le desmarque de todos los demás.
Dios, he vuelto a irme por las ramas. Yo ya no se de lo que hablo, bueno, en realidad nunca lo he sabido.
Creo que quería pedir un juego que nos pusiera contra la pared, pero que no sea cansino, un juego en el que sientas que te quiere violar analmente y no jugar al balonmano con gomaespuma. Un juego en el que pasarlas putas, pero que sin embargo tenga posibilidades y que si no quieres lentejas tengas la posibilidad de comerte algo mejor, pero cocinándotelo tú.
Yo solo quería decir eso, pero me ha salido esta mierda profunda. Por último solo decir ¿Me sigues en Twitter?
]]>Sí pero no. Sí porque en un simple video puedes ver que te ofrece el juego, puedes ver los elementos y puedes hacerte una idea formada sobre como se juega. Digo no porque no es lo mismo un juego por el principio que por la mitad, sobretodo porque al principio las compañias tienen la costumbre de intentar dejarnos con la boca abierta. Hay muchos juegos con planteamientos y finales increibles, pero en cuanto al nudo seguro que más de uno habra sentido que el juego flaquea como un socialista ante las encuestas electorales. Es rapido, puedes ver como se desarrolla el juego con dos o tres videos y es muy barato. Fue así como yo me decidí a comprar Minecraft y creo que no he sido el unico caso.
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Una simple pregunta ¿Quién ganaría en este combate? ¿Un pelo pollo en camiseta de tirantes con una espada gigante o dos soldados bien entrenados con metralletas?
¿Qué quiero decir con esto? Y yo que sé, solo quiero que penséis un rato.
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Observen que he tenido que reduccir el tamaño de la Letra con Team Fortress 2 para hablar de sus ventajas.
Mañana, habrá articulo si todo va bien y los astros no se alinean para hacerme la contra.
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¿Os imagináis esta generación sin los logros? Imaginar cómo habría sido esta generación si al final del desarrollo las compañías no se hubieran enfrentado a generar más contenido del que tenían pensado.
Sony se quedo atrás, pero luego se recupero con una actualización ¿Y Nintendo? La realidad es que podría haberlo hecho perfectamente.
Porque los logros no surgieron gracias al online, sino que sucedieron porque que Microsoft lo exigió en el contrato, y Nintendo ya ha tenido perfectamente y delante de sus ojos algo que podría haber aprovechado, hablo de los eventos de “Super Smash Bros.”
Por explicarlo de forma simple, se tratan de unas mini-misiones en las que te proponen unos retos. Nos dejan en el escenario, los enemigos prefijados, objetos, efectos y demás cosas prefijadas
¿Por qué creo que este es un sistema mucho más completo que los logros? Por dos simples motivos;
El primero es que en una partida completar cierto logro puede ir en contra de ganar en el juego; y el segundo son situaciones que son casi imposibles de que sucedan.
Un ejemplo de estos 2 errores es el logro “¿tienes fuego?” de TF2.
El Spy de TF2 es una clase que suele estar en el bando contrario, pero la pitillera solo la saca uno cuando quiere cambiar de aspecto y ni mucho menos se atreverían a burlarse rodeado de enemigos, pocos son tan estúpidos y si perseguimos dicho logro estaríamos perdiendo el tiempo, porque hay muchas más posibilidades que el Spy nos vea antes de hacerlo, si acaso tiene intención.
Por eso defiendo que los eventos son los logros del futuro; No suponen muchas programación, reutilizan contenido, explotan la jugabilidad y son mucho más cómodos que algún que otro logro metido con calzador. ¿Os gusta la idea? ¿Vosotros también os habéis encontrado con logros casi-imposibles de conseguir? ¿Sabéis de algún otro problema de los logros?
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¿Alguien sabe qué es realmente un RPG? La palabra parece haberse convertido en sinónimo de lucha por turnos con estadisticas, cuando la realidad no es así, sino que hemos sido engañados. ¿Por qué me importa tanto una simple definición? Porque lo he estado pensando y he descubierto que RPG es muchísimo más que esto, y quiero enseñároslo.
Para empezar RPG viene a significar juego de Rol, esto es, interpretar un personaje y hacerse pasar por él, como pasa en los juegos de Rol de lápiz y papel. En estos juegos, se apuntaban los atributos del personaje, prefijando lo que sería como este bebe.
Con ese carisma, será encargado de marketing
Nosotros decidimos si ser un inteligente granuja o un tipo con mucho musculo y poca masa cerebral. Pero todo esto, nos importa por el simple motivo de que nos permite solucionar las cosas de distintas formas. Nosotros tomamos el papel de un personaje y elegimos como superar el reto. Es por eso que podríamos decir que todos los videojuegos son juegos de rol, aunque fuésemos una pieza de Tetris buscando como encajar con los demás. Porque lo importante del juego no es lo que acabamos siendo, sino él como lo hemos conseguido.
Lo que llamamos Rol en los videojuegos, son solo esos juegos con estadísticas, esos juegos con cientos de números que a la hora de la verdad no sabemos lo que hacen. Esto viene de los juegos de Rol de lápiz y papel, en los videojuegos no necesitamos eso, porque de eso se ocupa el juego. Por eso lanzo a los desarrolladores de videojuegos de Rol (¿Me leerá alguno?) la siguiente pregunta.
¿Para qué necesitamos tanto numero?
No somos calculadoras andantes, tampoco me sé la fórmula del daño en combate de Pokemon, pero lo que sí sé es que un ataque de tipo fuego hace más daño a los de tipo planta. Porque lo simple lo entiende hasta un tarugo como yo, y con un videojuego quiero disfrutar, no calentarme la cabeza.
Otra cosa que veo que no me cuadra del RPG es eso de especializarse, ya sabéis, eso de que te den puntos y puedas gastarlo en subir de nivel ciertas habilidades. Los videojuegos pueden hacer las cosas más simples, y no creo que nadie me pueda negar que es mucho mejor una prueba, que tenerlo todo hecho por un simple numero. Porque los jugadores queremos jugar, no ver como nuestro personaje pasa como si nada por delante de un guardia de seguridad como pasa en Alpha Protocol por el simple hecho de tener el sigilo al máximo.
Nosotros como jugadores queremos un reto, no tenerlo todo masticado. Pero queremos evolucionar, ver como nuestro personaje crece con nosotros. Yo propongo un sistema basado en hacerlo bien, como una especie de miniretos. Si queremos entrenar la capacidad de nuestro personaje para correr, entonces intentaremos llevar el cuerpo al máximo pero pensando en no dañarlo para así aumentar las capacidades de nuestro personaje. Algo parecido propuso un juego, un juego que vendió más de 20 millones de copias, lo crean o no, el juego que mejor lleva la idea del RPG por ahora es “GTA: San Andreas” en el que ganabas vida tomando pizza y hamburgesas, pero cuidado con pasarte que luego acabas siendo un gordo incapaz de correr, algo fofo y con el mismo sex-appeal que Carmen de Mairena. Y el caso es que GTA: San Andreas no ha vuelto a ser superado; ni con todo el Marketing de Rock Star, ni con todas esas nuevas tecnologías que implementaron.
Lo que paso con San Andreas fue que al tener ese sistema tuvieron que crear lugares para explorarlo, gracias a esto se crea más contenido y como resultado tenemos que la gente se divierte más con este sistema porque no están simplemente haciendo lo mismo todo el rato. Y todo esto fue producto de unos tímidos pasos.
Yo os propongo, que nuestro personaje tenga unas capacidades que podamos explotar, que podamos mejorar con la práctica (Mejorando a base jugar mucho), el entrenamiento (Como hemos dicho con el ejemplo de correr) y el equipamiento del personaje (Consigue un traje de neopreno y podrás moverte con más facilidad por el agua).
Este será no solo el futuro del RPG porque ya no es un género, porque todos los juegos son RPGs como hemos dicho. Ahora solo toca preguntar ¿Qué os parece la idea? ¿Creéis que es el futuro de los videojuegos? ¿Teneís alguna otra idea que aportar? Hoy solo hemos hablado de cómo evoluciona el jugador de Rol para meterse en el papel, en la próxima entrega hablaremos de cómo crecerá el juego con nosotros.
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