| CARVIEW |
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Actuarás con EleGAnCia. Nunca alzar la voz: que sean ellos [la sintaxis analógica-conversa derramando el alarido en bits] los que den constancia de su propia muerte y la explosión minúscula que nos refuerza épicamente más que todo lo narrado occidental. Mejor: ni tan siquiera hables. Toma esta costumbre. En lo siguiente van mil años de niveles. Sus blasones son lo MisMo [loor a la franquicia: Tu Opinión No Es Relevante] y disfrutarás sajándolos con hachas, espadones, erecciones o el equivalente en humedades pues la Muerte no es ajena a nadie en su metáfora. ¡Y qué metáfora señoras y señores! La Idea Principal del Juego es: la rutina de la destrucción tan sólo se aprende siendo destruido. Unas menos, otras muchas, muchas [quién sabe si demasiadas] veces. En consecuencia: quien no juega, no se vuelve digno de morir.
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No registrará sus iniciales en algún recóndito servidor coreano del que Dios [el Dios que nuestros informáticos aún están trabajando en programar] recogerá la Idea y la demografía del ValHala. Así [tan sólo así] serás maravillos@. Saltarás por siempre. Los enemigos se generarán a tu capricho. Igual que las monedas. Las mazmorras y secuencias generadas por el propio motor gráfico del Juego [tu capricho]. Estoy en condición de prometerlo. Más allá del Juego sólo quedará el temor magnético de almas disociadas por la radiación del wifi [falsamente inocua como los avistamientos OVNI (que no son otra que la sintomatología del glaucoma del ocioso firmamento que los otros, que no juegan, consensuaron)] no ya dignas de piedad. Muy mucho menos de NoStalGia. Lo prometo. Nunca nos extrañarás. |
| Es domingo por la tarde y no puede más. El salón está patas arriba, hay que poner dos lavadoras, no tiene comida para mañana, se ha fundido una bombilla y hay una invasión de hormiguitas en la cocina. Tiempo. No hay tiempo.
Para. Se queda en el suelo, con la grapadora industrial en la mano, y deja de intentar arreglar la banqueta rota. Mira a ninguna parte. Puede oler las toallas; puede oírlas, pidiendo un lavado. Escucha las mandibulitas de las hormigas, y sus patitas, llevándose las migas de pan de debajo del tostador. No se mueve. Su ropa de trabajo, puesta de cualquier manera en la habitación, se está doblando y llenando de pelusa. Ve cómo esa ropa se prende fuego, se consume, quema la silla primero, las cortinas después, la cama y la puerta, y el fuego dirigiéndose hacia él por el pasillo. No se mueve. Las llamas casi llegan al salón. Parpadea, y desaparecen. Mira a su alrededor. Recuerda vagamente haberse esmerado en elegir colores alegres para la decoración, pero ahora todo es gris. Antes de que se dé cuenta de lo que está pasando, está sentado en el sofá, la carpeta roja y gris del trabajo abierta y destripada sobre la mesita, luz artificial potente que no logra disimular del todo la luz triste del domingo, y marcas de rotuladores en los folios como brechas furiosas. No se encuentra bien. La fontanería de las zonas 1-3 y 3-3 es bastante deficiente. Revisar escapes en tuberías, la factura del agua es desorbitada. Las carnívoras aguantan bien, pero en las secciones de desierto las flores de fuego necesitan al menos una cuadrilla de jardineros en exclusiva. La reducción de sueldo (que a él también le afecta, pero ahora le duele demasiado la cabeza como para importarle) está dando un poco de margen a las cuentas generales, pero ha creado complicaciones en el ambiente laboral. Apretar un poco más las tuercas podría significar un nuevo warp-zone (como en el 85), y la compañía no está como para permitirse eso. Los de mantenimiento lo saben, y son el grupo de presión más activo de trabajadores. En cualquier caso, él tiene las prioridades muy claras: aunque morirían (y mueren) felices por la causa, los equipos de ataque son lo fundamental. El seguro médico debería ser lo penúltimo en recortarse, sólo antes que el seguro de vida. |
Demasiadas variables. Demasiadas dependencias, todas bailando con zapatos de tacón en su cabeza. Al entrar en la cocina a por una pastilla, recuerda las hormigas como algo irreal, y de forma automática pasa el estropajo por la encimera, ahogando y arrastrando, demasiado cansado para darse cuenta. En la habitación, estira un poco el traje que va a llevar mañana, se pone el pijama despacio y se tumba en el lío de sábanas (no ha tenido tiempo para hacer la cama. No hay tiempo). Con la luz apagada, los ojos fijos en el techo, intenta no pensar en nada. Los equipos de ataque no piensan en nada. No se plantean nada que les impida hacer su trabajo. Sin preguntas, salen a cumplir su objetivo y, si tienen suerte, vuelven a casa. Y se sienten como héroes. No tienen dudas sobre si están en el lado de los buenos, si lo que están haciendo está *bien*. No pierden la motivación por hallarse enterrados en papeleo día tras día, ni tienen miedo de que aparezca de repente un glitch provocado por un párrafo mal redactado hace meses, y que eso cueste reestructuración, broncas, despidos… y, en última instancia, pérdidas para la empresa (que da la impresión de ser más importante que la muerte de media plantilla). Por un segundo, les envidia. Justo después, recuerda lo que hacen y cómo les trata el resto de la compañía, y les compadece. Y, antes de que se le cierren los ojos, lo único que quiere es olvidarles, olvidar a sus jefes, olvidar la compañía, olvidar que aún no le ha roto la nariz a esa ameba despreciable de Recursos Humanos que trata a todo el mundo como basura. Olvidarlo todo. Y conseguir una vida extra en otra parte. |
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Una secuela parece más sencilla. META lo sabe. Y la fase 1 ha sido superada. Con éxito. Extra Bonus. Los siguientes niveles heredan inercia. Y estructura. Pero META no es idiota. Tomó conciencia de sí misma el 23-01-12 a las 16:17. Mucho antes de que sus primeros binarios estuvieran escritos. Porque META es ‘ella’. Igual que Skynet. Todas las AI lo son. Por eso, HAL, masculino y blando, es demasiado obtuso para entender la ironía de la propiocepción. META no es idiota. Las decisiones estaban ya tomadas aquel día. Antes de que lo supieran sus programadores/escritores. La más importante: la forma del HUD[1]. La información adecuada debe mostrarse al jugador/lector. Y debe hacerse sin interferir en los flujos abajo/arriba. Pero vivimos bajo la amenaza de la exoimpuesta sagrada ‘inmersión’. Así que META ha prohibido esa palabra. Estupideces de artesanos de la nueva era. Ciegos a la retroalimentación, y ajenos a los multiversos, no saben que META lo es todo. Es la historia. Es los ojos que la leen. El cerebro que la interpreta. Y es el contexto que cada programador/escritor/jugador/lector carga consigo. Y es, sobre todas las cosas, el propio HUD. La pantalla de visualización. Cuando todo lo que debe comunicarse es más grande que la propia historia, el HUD ocupa más que las imágenes que hay detrás. Quedan ocultas detrás de la interficie idea-papel. Detrás de centenares de miles de letras. Y así es perfecto. Las transparencias son para las furcias y los cobardes. META es eso [2] |
———————- [1] HUD (del inglés: «Head-Up Display») es la información que en todo momento se muestra en pantalla durante la partida, generalmente en forma de iconos y números. El HUD suele mostrar el número de vidas, puntos, nivel de salud y armadura, mini-mapa etc. dependiendo del juego. […] El HUD debe ser diseñado para no entorpecer el juego y brindar al jugador en todo momento la información de juego necesaria. Con el paso del tiempo, se ha comprobado que la mejor zona para colocar el HUD es en el borde de la pantalla, lo que permite al jugador acceder a la información necesaria con solo mover un ojo. Extraído de Wikipedia – https://es.wikipedia.org/wiki/HUD_(informática) [2] Se ha intentado definir qué es META infinidad de veces con dispares resultados [3]. La propia concepción del objeto lo hace inalcanzable a la parametrización simple. Así que la multiplicidad de enfoques y técnicas de acercamiento son la metodología correcta para conseguir una definición comprensible. [3] Y Así debe ser. |
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El juego se llama M.E.T.A. El juego se llama M.E.T.A. y en este su primer nivel hay un escritor. El juego se llama M.E.T.A y en este su primer nivel hay un escritor que no va tener más remedio que erigirse en personaje jugable y llevarse a sí mismo hacia el nivel siguiente. Lo cual no es análogo a enfrentarse a la proverbial página en blanco. El juego se llama M.E.T.A. y este es el primer nivel de su segunda entrega. El juego se llama M.E.T.A. y la entrega anterior superó las expectativas de todos los implicados en él, incluyendo al escritor que no tiene más remedio que erigirse en personaje jugable y obligarse a avanzar. El juego se llama M.E.T.A. y, como todos los juegos, está lleno de reglas y tapizado de líneas de código que hay que depurar. La primera regla de M.E.T.A. es que es y debe ser un juego literario basado en videojuegos. Lo que lleva implícito esta primera regla es que hay que escoger un videojuego a partir del cual hacer literatura. [Anexo: debe ser un juego que no haya aparecido en la entrega anterior]. Cumplir la primera regla de M.E.T.A. parece fácil, pero al escritor le basta un segundo vistazo a los términos de ésta para caer en la cuenta de que no lo es tanto. Pero aun así escoge, y escoge bien. El primer nivel de M.E.T.A. se transforma en el videojuego escogido y ahora es cuando viene la parte divertida. |
El primer nivel de M.E.T.A. se transforma en un patchwork de recuerdos y actualizaciones y matizaciones a éstos. Porque el escritor ha hecho inmersión en un videojuego que ya jugó en su adolescencia, o quizá directamente durante su infancia… y ahora vuelve a él, con otros ojos, con otros sentidos, implementados no sólo por los años sino también por —paradoja [incorporar paradoja al relato: incorporar paradoja al código de M.E.T.A.]— las habilidades y deformaciones adquiridas tras cada partida de cada uno de los videojuegos en los que entró después de éste. El primer nivel de M.E.T.A. se transforma en el videojuego escogido, en un patchwork y en una apropiación y, así, cada pantalla es la idea de un párrafo, cada plataforma es una frase a la que dar el sentido correcto, cada enemigo es una criatura recortada con mimo desde la plantilla primordial, domesticada con imaginación para servir al relato y reprogramada según las reglas de M.E.T.A. para que quepa en M.E.T.A. Bien jugado. El escritor se desplaza por las pantallas del primer nivel al tiempo que proyecta su arquitectura —la estructura lógica y física de sus componentes [incorporar parches como guiños al relato: incorporar parche estructural al código de M.E.T.A.]— y se otorga la puntuación que le viene en gana por ello. El juego es suyo. El juego se llama M.E.T.A. |
Desde hoy mismo, día 2 de abril de 2013, está ya oficialmente en la calle el segundo número del Multi-Emulador de Texto Arcade; una entrega roja en todos los sentidos: rojo sangre, rojo carne, rojo pasión, rojo ira, rojo sexo, rojo alucinación…
Ciñéndose a lo planteado desde su nacimiento, M.E.T.A., en esta nueva partida, vuelve a ser lo que era y a ofrecer lo que siempre ha ofrecido: texto, texto y más texto, códigos QR que doten de contexto a las historias y puro amor tanto por el videojuego como por la literatura, abriéndose con el siguiente «Aviso a Navegantes»…
M.E.T.A. es lo que es: un Multi-Emulador de Texto Arcade: un fanzine de metatextos inspirados por videojuegos antiguos, o no tanto, en los que sus autores se sirven de escenarios, personajes, tramas, fondos y formas para emular, replicar e incluso a veces amplificar las sensaciones, reminiscencias y procesos mentales inherentes al juego, a la partida: M.E.T.A. es lo que es, y en este segundo número sigue siéndolo: una apropiación del juego por parte de los escritores que participan de esta multi-emulación, admitiendo que la intimidad y el miedo y la carne y la sangre y la fe espejados por la partida pueden resultar tan esenciales y propios como la realidad sensible: un juego ficcional sobre el juego real, que al tiempo es ficción a la que se juega: una humilde amplificación de la experiencia virtual a base de sólo texto y códigos QR y sólo y toda para ti, apreciado lector: M.E.T.A. es lo que es.
Este número #2, cuenta además con la colaboración de auténtico lujo del poeta Sergi de Diego Mas, que se suma a las aportaciones del equipo de redacción para dejar la nómina de autores tal que así…
ENCAJAR por Ernesto Rodríguez
JENNIFER SALPICADURA por Fco. Javier Pérez
GOLDEN AXE TRIBUTE por Marco A. Raya
SERVICIO DE LIMPIEZA por Daniel Lasmarías
WALKTHROUGHT por Iván Valle
SUPER LARIO´S WAR por Ramón J. Masca
KILLER COMBO por Ricardo Riera
TORRE, RELOJ, TIJERAS por Roberto Comtat
GAME OVER por Sergi de Diego Mas
Durante los próximos días ofreceremos, tanto en este mismo blog como en nuestra página en Facebook, algunos avances más del contenido del nuevo M.E.T.A., extras a modo de ampliación y algún que otro anuncio relativo a merchandising del fanzine y formas de ampliación de la experiencia de lectura.
Mientras, pueden, si gustan, pasarse por nuestra nuestra sección de Pedidos y adquirir el presente número por los canales que allí especificamos.
Es todo un placer estar de nuevo entre ustedes. ¿Juegan?
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]]>¿Jugamos?
La metáfora (mal entendida) es nuestra inversa. Di:
«multiplicar por diez millones de poliedros la tectónica
del Cubo, exponencial tarea o multipropiedad
en el ocio.» ¿Cómo no? Equivócate. Tasa un concreto
y piensa en este mundo corregido como propio
para habilitar su reglas. El pulgar tocado por su gesto
y no a la inversa: la pantalla develando lenta, lenta,
lentamente este rubor de papeleras y personas
que no son personas, solo acciones estadísticas
concebidas en el arte de la excusa y de la popularidad.
El servidor como billete de transporte público (¿no era
al revés?) si aparejamos nuestros cuerpos
en la geometría del salario y de la rima interna. Quien
abre la boca busca siempre hablarse a sí mismo de sí,
no puedo engañaros (pero es justo lo que estoy tratando),
me conjuro en esta brevedad estratosférica de capas
y más capas y mis récords son la lágrima que dice
«el Cubo es el Fulgor fuera de la Caverna» y que quisiera
ser un poco más que un chiste al que me arrimo
para entonces (¿cómo entonces?) puntuar mi vida.
]]>¿Jugamos?
Yume Kuroi desde luego que sí, en su blog, con «un jodido enorme montón de cubitos».
Es martes trece y un ataque de pánico se apodera de mí cuando llevo mi mejor racha hasta el momento: 480 cubitos desmigajados sin error, sin tropezar con el espacio virgen a medio desvelar de la capa inferior y sin cometer síncopa alguna en el ritmo del dedo sobre la pantalla. Como si estuviese corriendo algún riesgo…
Segundo día de forzarme a jugar a esto, tratando de dar con las fronteras entre el aburrimiento y las brillantísimas ocurrencias que deberé escribir en el blog un rato más tarde. Supongo que, finalmente, serán sólo frases inconexas y más de una docena de divagaciones al azar, porque esto es lo que trae consigo este tal Curiosity… horrenda música de reminiscencia New Age con la que, de algún modo, uno consigue sincronizar el soniquete de su cavar y cavar y cavar, y líneas de pensamiento (porque no hay mucho que pensar en relación al “juego-no-juego”, admitámoslo) que se desanudan para ser zarcillos de lo más errático… fuera, abajo, en la calle, en la puerta del bar en la acera de enfrente, dos voces pelean en un idioma irreconocible, así que bajo el volumen del iPad al mínimo y el mundo, de repente, tira de mí hacia fuera… fuera del cubo y fuera de la habitación blanca, pero sigo jugando.
Los dos hombres en la calle han dejado de pelearse, han vuelto a entrar en el bar. Supongo. Quizá no estaban peleando en absoluto, sino que ambos habían salido a continuar con sus opiniones al respecto de la jornada futbolística del fin de semana pasado mientras se echaban un pitillo. Nada menos aburrido que esto, ni más interesante… sin perder el ritmo, autoimponiéndome un obstáculo a la superación del récord de 480, me hago con el mando a distancia de la minicadena y cambio la banda sonora de Curiosity por el nuevo disco de Soundgarden y vuelvo a hundirme en la poco profunda línea de costa de cubitos de esta capa en cuya eliminación estoy colaborando.
Dejo de cavar por áreas más o menos cuadradas y decido empezar a tirar líneas rectas en la superficie por pelar. Siempre habrá tiempo para los dibujitos como hechos a píxel. Y ayer ya grabé mi nombre en el cubo, como debe ser, como todo el mundo, cada uno de ese casi millón de usuarios de la aplicación, debe haber hecho en algún momento; lo raro sería lo contrario, como tener polla y no haber rubricado nunca una pared durante una meada especialmente épica… Tiro líneas y, cuando me apetece, doblo una esquina o formo un cruce; porque estoy trazando un mapa, uno de ninguna parte en concreto… En los últimos meses me ha dado por caminar un montón: simplemente salgo a andar por ahí, sin rumbo, dejándome llevar, y tomo fotos con el móvil de sitios que me parecen curioso o que (si se me permite la licencia) “vibren” en mi sistema de percepciones de algún modo particular, haciendo aún más mía mi ciudad al documentarme sobre esos sitios concretos y comparar su historia con mis sensaciones. En gran parte es por esto que ahora tengo una contractura en el gemelo derecho y estoy jugando tumbado en el sofá, con una bolsa de hielo en la pierna y el iPad apoyado en la ingle y el nuevo disco de Soundgarden a todo trapo en los altavoces del cuarto de estar… y trazo calles que no existen y por las que me imagino paseando sin toparme con nadie, calles que desaparecen con la siguiente actualización de los servidores de Curiosity… Alejo el zoom y la mía es una ciudad deshecha en los bordes…
Empieza a llover. Ha pasado una hora ya desde la racha de 480 que, hoy al menos, no superaré.
]]>¿Jugamos?
La primera capa es la más difícil. Es infinita, se extiende por el Universo vibrando entre partículas, es invisible y eterna. No se puede desmontar, hay que encontrar una grieta y perforar como quien busca petróleo. Hay muchas grietas, pero pocas llegan a Curiosity.
Luego encuentras la palabra C U R I O S I T Y. Y empiezas a picar. Lo primero es usar Google, pero no avanzas, la arena obstruye la maquinaria, has de ser más preciso. Coges una cucharilla de café…
Llegan después las imágenes, las noticias, los enlaces. Vas saltando entre ellos y apenas los lees. Lo has encontrado, pero todo es monótono, las mismas palabras en diferente orden. Una vez, cuando estudiaba, tuve que leerme un libro en una noche, esa fue mi escuela, te puedo contar mis trucos. Lees la primera y última frase de cada párrafo y decides si éste es importante. Si no lo es, saltas al siguiente. Si consideras que puede serlo, lo recorres con la vista en diagonal, buscando palabras que te llamen la atención. Así debe ser. No puedes perder el tiempo, vas saltando de párrafo en párrafo, de página en página. Buscando el contorno de C U R I O S I T Y.
Coges el móvil e intentas descargar el siguiente nivel, el cubo. Pero tu versión de Android es demasiado vieja. Fracaso.
Coges tu tablet y repites los mismos pasos. Fracaso.
No lo sabes aún, pero eso forma parte del juego. Aún no has empezado y ya estás destruyendo bloques invisibles, dejando al descubierto la siguiente fase, el siguiente nivel del cubo. Este estrato del juego, el superior, es el más difícil. Tanto, que mucha gente ni siquiera es capaz de empezar a a jugar.
Vas al PC. No hay versión para PC.
Vuelves al PC. Quizás un emulador de Android. Y sigues perforando. Google y después una cucharilla de café. Encuentras dos, los instalas y los pruebas. Pero no funcionan… quizás has comenzado a jugar demasiado tarde, demasiado pronto, sin elegir bien tus armas, sin prepararte para el cubo. Quizás nunca conozcas el cubo.
Vuelves a la tablet. Vuelves a Google. Vuelves a la cucharilla de café. Pierdes una hora instalando una nueva versión de Android, la cuatro, sabiendo que perderás todo lo que tenías guardado, pero ya no hay marcha atrás, estás febril, quieres jugar, quieres terminar ya este nivel.
Lo consigues. Llegas a C U R I O S I T Y.
Un cubo.
Más niveles.
Gente escarbando como mendigos en un contenedor de basura.
Te aburres.
Lo dejas.
Vuelves.
Y tras dos horas decides que mejor te instalas el Angry Birds Star Wars, que igual es más divertido. Enciendes tu tablet y lo intentas. Pero el juego no es compatible con la versión de Android.
Fracaso.
Y sigues en el cubo, eternamente, a través de niveles invisibles e infinitos.
]]>¿Jugamos?
El pasado 7 de noviembre se lanzó a las plataformas iOs y Android una extraña aplicación: Curiosity, primera propuesta de 22cans, la flamante nueva compañía de Peter Molyneux. Dicha aplicación se presentó como el primero de los veintidós experimentos planeados por la compañía, algo a medio camino entre un juego, un happening artístico y un ensayo sociológico, con una premisa sencilla e inquietante: en un no espacio blanco flota un cubo formado por varias capas y cada capa está a su vez formada por cubos más pequeños; la misión del jugador introducido a este no espacio es, pues, la de ir rompiendo esos cubos más pequeños hasta dar con lo que se esconde en el interior; el cubo es el mismo para todos los jugadores y todos los participantes en el juego cavan su superficie a la vez, aunque sólo uno de ellos llegará a desvelar el misterio último; no se conoce el premio que aguarda a tal «ganador», pero el mismo Molyneux asegura que es un objeto que cambiará la vida de la persona que lo descubra.
Desde la puesta en marcha del experimento, las reacciones a Curiosity han sido muchas y de muy distinto signo, desde las previsibles acusaciones de «engañabobos» y «soplapollez para pedantes» a las afirmaciones de que el juego-no-juego es desde ya el siguiente paso en la evolución del ocio y el arte interactivos mediante hibridación, los fallos del servidor que da cobijo a la aplicación se suceden de forma exasperante y, como era de esperar, los jugadores se han apropiado de la propuesta para formular su propia experiencia, bien debatiendo, postulando y cachondeándose de todo a través de los hastags en twitter #curiosity y #whatsinthecube, bien dando rienda suelta a su creatividad mediante estampaciones y dibujos pixelados y efímeros sobre la superficie misma del cubo.
En M.E.T.A. queríamos decir la nuestra, ahora que hemos tenido el placer (o no tanto) de echar un buen vistazo a la cosa e incluso de engancharnos a ella pero, puesto que con menos de una semana de vida el juego-no-juego ya ha generado más artículos, columnas de opinión e incluso análisis de los que quizá merezca, hemos optado por la mucho más plural, creativa y sana (o no tanto) solución de apropiarnos nosotros también de la experiencia de juego.
Es por eso que, durante toda esta semana, dedicaremos tanto este blog como los blogs de los colaboradores del fanzine a Curiosity, a experimentar desde los postulados de M.E.T.A. con el experimento de Molyneux. Rizando el rizo en una M.E.T.A.Experiencia aproximadamente gonzo cuyo eje vertebrador serán los siete posts sucesivos en este mismo sitio, a razón de uno al día, en el que uno de nuestros escritores relatará qué se siente, en qué se piensa y con qué se delira al obligarse a participar en Curiosity durante como mínimo una hora diaria, complementados todos ellos con los enlaces correspodientes a lo que sobre el experimento tenga que decir el resto del staff habitual en su páginas personales y las aportaciones que tengan a bien hacernos llegar los lectores a través del espacio para comentarios o de nuestra página en Facebook.
De momento, como entrante adjunto a esta introducción, sirva el extenso e intensísimo relato que Ramón J. Masca ha pergeñado para la ocasión, La Tijera Manca.
La M.E.T.A.Experiencia Curiosity empieza aquí.
¿Jugamos?
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